|
Peter
Jackson przy realizacji „Władcy Pierścieni” po raz kolejny skorzystał z
usług swoich przyjaciół z firmy WETA. Richard Taylor i Tania Rogers
współpracowali z Jacksonem przy efektach specjalnych do jego wszystkich
filmów (od „meet the feebles” po „Przerażaczy”). Założona w połowie lat
70-tych firma z biegiem czasu rozszerzała swoją działalność i oddziały.
Ostatecznie WETA Workshop i WETA Digital zajęły się całością efektów
wykorzystanych w filmie – od specjalnej charakteryzacji, poprzez modele i
animatronikę, po animację komputerową. W szczytowym okresie realizacji
WETA dysponowała prawie dwustoma specjalistami, którzy obsługiwali
wszystkie ekipy filmujące w kolejnych plenerach. Zdjęcia kręciło pięć
zespołów, często w oddalonych od siebie miejscach, kolejne cztery
przygotowywały materiał z planów miniaturowych. Wszystkie zespoły
zdjęciowe połączone były z Jacksonem, który dzięki łączności satelitarnej
śledził na monitorach poczynania swoich współpracowników.
Jednoczesne zdjęcia do trzech części „Władcy Pierścieni”wymagały
olbrzymiego nakładu pracy i skupienia. W każdym niemal momencie Jackson
korzystał z książki i przygotowanych wcześniej storyboardów, na których
rozrysowane były kolejne ujęcia. Większość stworzeń, które napotkała na
swej drodze Drużyna Pierścienia powstała wyłącznie w pamięci
kompiterów. Tylko w pierwszej części pojawiło się około 1200 ujęć
cyfrowych. Sama bitwa na polach Pelennoru, w której na planie wzięło
udział 800 statystów i 250 koni, w komputerach została „powiększona” tak
aby przedstawiać 100 tysięcy walczących. Z kolei w scenie prezentującej
sześciotysięczny oddział orków, sfilmowano tylko 175 statystów.
Gdy
pojawiały się kłopoty z wykonaniem pewnych efektów specjalnych przy pomocy
dostępnego oprogramowania, specjaliści z WETA Digital zabierali się do
wymyślenia nowego, które pozwalało na urzeczywistnienie marzenia Jacksona.
Na przykład przy wygenerowaniu scen zbiorowych wykorzystano opracowane
przez WETA oprogramowanie Massive. Filmowano zatem pierwsze rzędy
statystów w scenach batalistycznych kolejne dodając w pamięci komputerów.
Powstały w ten sposób wielotysięczne armie, które starły się później na
polach Pelennoru. Przy pracy korzystano z możliwie najlepszego dostępnego
na rynku oprogramowania i sprzętu. WETA w cyfrowej pracy nad „Władcą
Pierścieni” na masową skalę używała trzech technik: animacji
trójwymiarowej baśniowych stworów (np. Gollum, który powstał wyłącznie w
pamięci komputerów) z wykorzystaniem systemów przechwytywania ruchu
postaci, generowania tłumów i tzw. efektów kompozycyjnych. Większość pracy
technicy z WETA wykonali w programie Maya Unlimited firmy Alias Wavefront,
na którym pracują już od dwóch lat. Sceny filmowane na planie oraz ujęcia
wygenerowane cyfrowo były składane w procesie kompozycji w jedną klatkę.
Korzystano przy tym z systemu Inferno firmy Discreet. Z kolei
przechwytywanie ruchu aktorów ,które pozwalało animować ruch stworów
odbywało sięprzy pomocy sprzętu firmy Biomechanics. Aktor ubrany w
specjalny kostium był filmowany przez kilkanaście kamer jednocześnie,
które przekazywałydo pamięci komputerów wszelkie potrzebne parametry. W
ten właśnie sposób w wybranych scenach pojawiły się także cyfrowe wersje
członków Drużyny Pierścienia .
– Operator zdjęć miniaturowych Alex Funke
Wraz z rozwojem akcji filmu Władca Pierścieni: Powrót Króla,
wybucha wielka bitwa na błoniach miasta Minas Tirith, w miejscu zwanym
Polami Pelennoru. To największa bitwa w całej trylogii, ostateczne
starcie sił ludzi i armii Saurona, składających się z Haradczyków,
Easterlingów, orków i mumakili, a także upiorów pierścienia pod wodzą
Króla Nazguli. - Sauron rzuca całą potęgę swej armii przeciwko Minas
Tirith, przy bitwie na Polach Pelennoru walka w Helmowym Jarze wygląda
niczym mała potyczka – mówi producent wykonawczy Ordesky.
Nakręcenie oblężenia Minas Tirith wymagało stworzenia kolejnej
wirtualnej armii, która uzupełni zdjęcia wykonane z udziałem aktorów i
kaskaderów. – Nie można, ot tak sobie, kręcić po prostu kolejnych ujęć –
mówi Jackson. – W sekwencjach bitwy musi być widać pewną ciągłość. –
Musieliśmy zaplanować rozstawienie oddziałów wroga, określić gdzie są,
jak szybko zbliżają się do murów, kiedy użyte zostają wieże oblężnicze,
kiedy strzelają katapulty. To niemal jak planowanie bitwy w nocy przed
jej stoczeniem, jak określanie strategii całej kampanii.
Jednym z najważniejszych elementów widocznych na ekranie w scenie ataku
na Minas Tirith jest olbrzymia wieża oblężnicza z taranem - Grond –
obsługiwana przez opancerzone górskie trolle i obsadzona hordami orków.
Taran ma ponad 30 metrów długości, jest zawieszony na potężnych
żelaznych łańcuchach. Wykonany jest z drewna, natomiast głowica
przypomina wilczą paszczękę.
W starciu uczestniczy o wiele więcej wojowników niż w bitwie w Helmowym
Jarze, jaką widzieliśmy w filmie Władca Pierścieni: Dwie Wieże.
Mówi ilustrator Alan Lee – W Helmowym Jarze mieliśmy około 10 000
Uruk-hai, natomiast tutaj siły wroga liczą prawdopodobnie około 200 000
żołnierzy.
Pokazanie bitwy na ekranie wymagało wstępnej wizualizacji, dzięki której
można było ustalić wszystkie szczegóły, związane z poszczególnymi
ujęciami i sposobami ich realizacji. – Stworzyliśmy tę scenę
komputerowo, dzięki czemu mogliśmy ustalić dokładny wygląd krajobrazu,
rozmiar i skalę całości, oczywiście według opisów Tolkiena, jakie
znajdują się w książce – wyjaśnia Jackson.
Główne zdjęcia bitwy kręcono na nowozelandzkiej South Island, w pobliżu
Twizel, na owczej farmie. Wybudowano miasteczko namiotowe, w którym
zamieszkali aktorzy i filmowcy. – Co rano zjadaliśmy 1440 jajek i 400
bochenków chleba – przypomina sobie producent Osborne. – Wybudowaliśmy
także tor dla kamery, by móc nakręcić bardzo gładkie ujęcia szarży
Rohańczyków, galopujących po Polach Pelennoru.
Zatrudniono setki jeźdźców i koni z całej Nowej Zelandii i spoza niej.
Każdy z głównych bohaterów walczył w swoim stylu, większość ujęć
aktorskich bitwy koordynował legendarny choreograf walk Bob Anderson. –
Zatrudniono chyba wszystkich na Nowej Zelandii, którzy potrafili jeździć
konno – przypomina sobie Karl Urban, odtwarzający Éomera, wojownika z
Rohanu, siostrzeńca króla Théodena.
- WETA Digital
Zespół, który pracował nad efektami wizualnymi, widocznymi w trylogii
Władca Pierścieni został uhonorowany Oskarami w kategorii Najlepsze
Efekty Wizualne, za filmy Drużyna Pierścienia i Dwie Wieże.
W Powrocie Króla cała trudność polegała na pokazaniu tych samych
uczuć i emocji, jakie ukazywały zdjęcia robione przy udziale żywych
aktorów. Pracownicy Weta Digital stworzyli rozmaite nowe istoty – w
pierwszych filmach widać było już mumakile, skrzydlate bestie i wargi –
lecz także Szelobę – gigantyczną pajęczycę, która więzi Froda w swej
sieci – kontynuowali pracę nad Gollumem, jednym z głównych bohaterów,
granym przez Andy’ego Serkisa i przetworzonym komputerowo przez artystów
z Wety. Opracowany w firmie program Massive zajął się opracowaniem
działań i wizualizacją olbrzymich armii, biorących udział w Bitwie na
Polach Pelennoru..
Podobnie jak każdy inny zespół specjalistów, pracujących przy realizacji
Władcy Pierścieni, tak i kadra artystów specjalnych efektów
wizualnych pracowała w ścisłym kontakcie z ekipą robiącą zdjęcia
aktorskie. Chodziło o zachowanie ścisłej harmonii ujęć, niezależnie od
tego, czy były to zdjęcia filmowe, komputerowe efekty, czy też ujęcia
miniaturowe. Jackson, operator Lesnie, specjalista od efektów wizualnych
Brian Van't Hul wraz z podlegającymi mu ludźmi – wszyscy chcieli, by
finalna część cyklu była najlepsza. – Można to powiedzieć o wszystkich,
którzy brali udział w realizacji filmu, od aktorów, do specjalistów od
montażu i muzyki – mówi reżyser. – Chcieliśmy, żeby ten film był po
prostu najlepszy.
- Uważam, że fakt, iż nad każdym filmem pracował dokładnie ten sam
zespół ludzi z całą pewnością przysłużył się efektowi końcowemu.
Poznaliśmy się, nauczyliśmy dogadywać, dowiedzieliśmy wiele o sobie –
komentuje współproducent Rick Porras. Porras zauważa także, że nawet
podczas pracy nad ostatnimi ujęciami końcowego filmu, zarówno aktorzy
jak i filmowcy nie rozstawali się z książką Tolkiena, bez przerwy
zaglądali do niej w poszukiwaniu inspiracji lub pewnych szczegółów. –
Nikt nie zapomniał o źródle tej opowieści. Nikt spośród z nas nie
pozwolił sobie na odrobinę gorszą pracę w 11 godzinie realizacji którejś
ze scen. Nikt z nas nie zamierzał zawieść oczekiwań ludzi, którzy
obejrzeli pierwszy film. I sądzę, że ich nie zawiedliśmy.
-
DUSZA GOLLUMA
Andy Serkis określa współscenarzystkę i producentkę Fran Walsh mianem
„strażnika Golluma”. - Fran stała się, praktycznie rzecz biorąc, siłą
przewodnią Golluma – mówi. – To nadzwyczajna kobieta, wydaje mi się, że
udzielając mi wskazówek czerpała z własnych doświadczeń. To ona pisała
sceny z udziałem Golluma i to ona dbała, by wszystko, co widać na
ekranie, wyglądało prawdziwie.
Ze względu na kluczową rolę, jaką Gollum odgrywa w trakcie podróży Froda
i Sama, Jackson chciał, by jego postać na ekranie wyglądała równie
rzeczywiście, jak postacie prawdziwych aktorów, i by niosła równie wiele
emocji.
Współpraca Serkisa i zespołów specjalistów od efektów przyniosła
rezultat w postaci pierwszej takiej postaci w dziejach kina – postać
stworzona w pamięci komputera, jednak w całości oparta na grze
aktorskiej prawdziwego artysty. Gollum jest w filmie aktorem takim
samym, jak pozostali.
Kiedy na planie Jackson i operator Lesnie dawali
wskazówki Andy’emu Serkisowi, animatorzy firmy Weta Digital studiowali
nagrania, które mieli przetworzyć cyfrowo. Wykorzystywali wyraz twarzy
aktora i jego ruchy, by zanimować komputerową postać w taki sposób, by
widzowie mieli złudzenie, że oglądają kogoś prawdziwego.
Ciało stwora i jego głos powstały dzięki zdjęciom wykonywanym z użyciem
przechwytywania ruchów i miksowanie cyfrowych efektów dźwiękowych.
Całość widzimy na ekranie, postać Golluma to nowa jakość w dziedzinie
filmowych efektów specjalnych.
Na początku powstały szkice, narysowane przez artystów Johna Howe’a i
Alana Lee, potem poprawiono je zgodnie ze wskazówkami Jacksona, jeszcze
potem kierując się szkicami wykonano plastelinowy model Golluma,
zeskanowano go potem do pamięci komputera. Szef zespołu pracującego nad
istotami w filmach, Eric Sainden, stworzył następnie komputerowy
szkielet postaci, obudowany ponad 300 mięśniami. Oczywiście, podobnie
jak ma to miejsce w przypadku komputerowych postaci ludzkich, na ekranie
widać jedynie efekt działania mięśni pod skórą – napinające się mięśnie,
drobne ruchy przykurczonych ramion, szeroko otwierające się oczy.
Gollum powstawał w kilku etapach. Podobnie jak miało to miejsce w
przypadku innych postaci nie będących ludźmi, jego wygląd opracowano
najpierw w firmie Weta Workshop, gdzie zbudowano jego model. Model ten
zeskanowano potem do komputera, wykorzystując przerobione urządzenie,
które w swej pierwotnej roli służy do oceny wielkości i jakości tusz
zwierzęcych i wykorzystywane jest w nowozelandzkich przetwórniach
mięsnych. W przeciwieństwie do innych stworów, skanowaniu poddano także
twarz Serkisa. Potem podłożono pod nią cyfrowe mięśnie i kości.
Gra aktorska Serkisa była tak przekonywująca, że cyfrowa postać
ewoluowała w trakcie realizacji filmu, było w niej coraz więcej z
aktora. - Gollum jest prawdopodobnie najbardziej aktorską postacią
cyfrową, jaka kiedykolwiek powstała dla potrzeb filmu – dodaje Jackson.
Każde ujęcie Serkis powtarzał kilka razy, w różnych miejscach – na
planie, w towarzystwie innych aktorów, następnie na scenie do
przechwytywania ruchów, gdzie ubierano go w specjalny kostium z lycry,
pokryty miniaturowymi nadajnikami, których namiary odczytywano za pomocą
specjalnych urządzeń. Kostium pokrywał całe ciało, wykorzystywano także
maskę, którą nakładano na twarz w scenach wymagających zbliżeń.
Mimo tego, że ostateczny wygląd postaci Golluma jest rezultatem
działalności komputera, Serkis uważa, że najważniejszą cechą tej postaci
jest prawda. – Wydaje mi się, że Gollum wywiera takie wrażenie, ponieważ
jest zrobiony na ekranie komputera – mówi aktor. – Upór Petera i jego
wizja całości sprawiły, że każdy starał się, by ta postać była niezwykle
wiarygodna, by była prawdziwym członkiem zespołu aktorskiego.
Oczywiście, sprawiało to liczne trudności dla mnie, jako osoby, która go
grała, miało to jednak swoje dobre strony – w jego grze jest swoista
czystość, jakiej nie udałoby się nam osiągnąć, gdybyśmy posłużyli się
charakteryzacją i makijażem. Nie byliśmy od niech uzależnieni. Zarówno
na planie, jak i na scenie do przechwytywania ruchu liczyło się czyste
aktorstwo.
- BESTIE WOJNY
Wykonanie potężnych bitew, jakie widoczne są w Powrocie Króla po
raz kolejny powierzono programowi Massive, opracowanemu przez firmę Weta
Digital. Przekształcił on dane ze scen przechwytywania ruchów i wyrazy
twarzy aktorów w widoczne na ekranie kinowym ruchy setek tysięcy
wojowników.
- Pola Pelennoru to olbrzymia scena bitewna – mówi jeden z producentów,
Selkirk. - 600000 orków i 6000 jeźdźców z Rohanu. Nigdy nie
powiedziałbyś, że z tej niewielkiej sceny, jaką nakręcono na normalnym
planie powstanie coś takiego, co widać na filmie. Na tym właśnie polega
wizja Petera. Wszystko widział tak jasno, tak szczegółowo, dokładnie
wiedział jaki wygląd chce osiągnąć i jak ma to wszystko wyglądać. Wraz z
rozwojem techniki mógł sobie pozwolić na coraz śmielsze marzenia. Pod
koniec realizacji filmu mógł nakręcić praktycznie wszystko, co chciał.
Podczas gdy do pamięci komputerów wprowadzano wymiary i proporcje
aktorów i zwierząt (np. koni i słoni), wykorzystywane następnie przez
grafików komputerowych jako punkt odniesienia, na scenach
przechwytywania ruchu tworzono całe sekwencje ruchów, ataków, technik
walki, które wykorzystywały później postacie walczące w bitwie.
Cały proces projektowania – od makiety, poprzez komputerowe efekty, do
ostatecznej wersji filmowej – powtórzono w przypadku dwóch gatunków,
które pojawiły się już wcześniej w filmie, jednak w Powrocie Króla grają
o wiele większe role. Mowa o mumakilach (czyli olifantach) i
skrzydlatych wierzchowcach Nazguli. W identyczny sposób powstała nemezis
Froda, Szeloba. – W przypadku takich istot trzeba zwracać uwagę na
bardzo wiele rzeczy, ponieważ istoty te są mniej lub bardziej ale oparte
na istniejących realnie odpowiednikach – mówi kierownik animatorów
Randall Cook. – Podstawowe ruchy wszystkich tych istot są oparte na
ruchach prawdziwych zwierząt, nie ma w nich nic nadnaturalnego, są to
jednak wszystko stwory, które wymagały od nas bardzo, bardzo wytężonej
pracy. Chodziło o uzyskanie jak największej naturalności ich ruchów. Na
ekranie widzimy przecież dwudziestometrowe latające giganty i mumakile,
podobne do słoni, ale mierzące jakieś osiem metrów. Jak widać, nie są to
drobnostki. Cały problem polegał na tym, jak wiarygodnie pokazać ruch
takiego olbrzyma, na którego grzbiecie siedzi 50 ludzi. Nie można
pozwolić sobie na jakąś dowolność, bo ludzie zaraz to wychwycą, wiedzą
jak chodzi prawdziwy słoń. Wszystko trzeba zrobić tak, jak ma to miejsce
w rzeczywistości – tyle że nasze słonie są jakieś trzy razy większe.
Efekt działania rewolucyjnego programu Massive, napisanego przez
pracownika Weta Digital Stephena Regelousa widzieliśmy po raz pierwszy w
prologu filmu Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia,
wykorzystano go także w scenach pokazujących bitwę w Helmowym Jarze w
filmie Władca Pierścieni: Dwie Wieże. Massive pracuje tworząc
„agentów”, posiadających własne, losowo dobrane charaktery i zdolności,
pomagające im w podejmowaniu własnych decyzji w tłumie podobnych im
„agentów”. „Agenci” przedstawiają nie tylko żołnierzy ludzi, ale także
innych ras. Każdy z nich w sposób naturalny reaguje na swoje otoczenie,
wykorzystuje te same „zmysły”, jakie posiada człowiek – wzrok, słuch,
dotyk, itd. – Każdy z „agentów” ma pewne cechy charakterystyczne, jak
odwaga, agresywność, tchórzostwo i podobne, jak również przypisane sobie
cechy fizyczne. Zapewnia to, że każdy obraz stworzony przy użyciu tego
oprogramowania będzie całkowicie odmienny, bitwę można próbować pokazać
z różnych stron, wprowadzając do akcji rozmaite zmienne. Umożliwia
realizację olbrzymich scen walki, co jest niemożliwe w przypadku
realizacji podobnych scen z udziałem normalnych aktorów.
Ostatnim etapem symulacji obliczonej przez Massive było
renderowanie obrazu, wykonywane przez inne specjalnie stworzone
urządzenie. Szef działu Massive John Alitt twierdzi, że urządzenie to
jest w stanie renderować komputerowe efekty specjalne znacznie szybciej,
niż jakiekolwiek urządzenie dostępne komerycyjnie na rynku.
- CIENIE SZELOBY
Wśród aktorów i filmowców pracujących przy realizacji trylogii Władca
Pierścieni dobrze znany jest irracjonalny strach, jaki Peter Jackson
odczuwa wobec pająków. Sprawiło to, że realizacja scen pokazujących
najgroźniejsze monstrum trzeciego filmu była dla reżysera prawdziwym
wyzwaniem. - Peter cierpi na arachnofobię, co niewątpliwie widoczne jest
w projekcie postaci Szeloby – mówi Richard Taylor. – Bez przerwy
przypominał nam, że Szeloba ma być prawdziwym owadem. Co takiego jest w
pająkach, co wzbudza w nim taki strach? Nogi, włoski na nich, wielkie
szczękoczułki, miękkie, workowate ciało? Wszystkie te elementy zebrane
razem. Projektując Szelobę wykonaliśmy najpierw kilka jej makiet, które
zeskanowano do komputera.
Na wczesnym etapie produkcji zadecydowano, że Szeloba będzie bardzo złą
istotą, niezmiernie starą i przebiegłą. Opracowując jej wygląd Taylor i
jego pracownicy wykorzystali wygląd pająka, który przeraził Jacksona w
dzieciństwie – występującego wyłącznie na Nowej Zelandii pająka
tunelowego. – Jako dziecko uwielbiałem bawić się w piwnicy domu moich
rodziców, gdzie było mnóstwo małych sieci tych pająków – przypomina
sobie Jackson. – Zawsze, gdy tam schodziłem, chciałem się bawić, ale
byłem przerażony myślą, że mógłbym wpaść na jakiegoś pająka, co się
czasami zdarzało. Zemściłem się na nich tworząc Szelobe na ich
podobieństwo.
Choć Szeloba powstała wyłącznie jako efekt działania grafików
komputerowych, filmowcy chcieli, by jej zachowanie dokładnie odpowiadało
zachowaniu prawdziwych pająków. – Chciałem, żeby Szeloba poruszała się w
ten niepowtarzalny, pajęczy sposób – mówi Jackson. – W pająkach przeraża
mnie, że poruszają się tak szybko, że chowają się na chwilę, a potem
znowu błyskawicznie przebiegają do następnej kryjówki. Coś takiego
chciałem właśnie pokazać. Powiedziałem więc animatorom z Wety o co mi
chodzi i na ekranie widać, że Szeloba rusza się całkiem szybko, z
pewnością zadziwiająco szybko jak na istotę tej wielkości. – Reżyser
dodaje – Jak dla mnie, Szeloba jest naprawdę przerażająca. Aż wzdragam
się na jej widok, więc chyba udało mi się nastraszyć samego siebie.
Jackson uważa, że pajęczyca jest prawdziwym wyzwaniem dla Froda. – Ten
zły pająk odgrywa w filmie ważną rolę, pomaga hobbitom zrozumieć, jak
kruche są ich życia – mówi reżyser.
|
|