Efekty ,  efekty

 

 

 

      Peter Jackson przy realizacji „Władcy Pierścieni” po raz kolejny skorzystał z usług swoich przyjaciół z firmy WETA. Richard Taylor i Tania Rogers współpracowali z Jacksonem przy efektach specjalnych do jego wszystkich filmów (od „meet the feebles” po  „Przerażaczy”). Założona w połowie lat 70-tych firma z biegiem czasu rozszerzała swoją działalność i oddziały. Ostatecznie WETA Workshop i WETA Digital zajęły się całością efektów wykorzystanych w filmie – od specjalnej charakteryzacji, poprzez modele i animatronikę, po animację komputerową. W szczytowym okresie realizacji WETA dysponowała prawie dwustoma specjalistami, którzy obsługiwali wszystkie ekipy filmujące w kolejnych plenerach. Zdjęcia kręciło pięć zespołów, często w oddalonych od siebie miejscach, kolejne cztery przygotowywały materiał z planów miniaturowych. Wszystkie zespoły zdjęciowe połączone były z Jacksonem, który dzięki łączności satelitarnej śledził na monitorach poczynania swoich współpracowników.

            Jednoczesne zdjęcia do trzech części „Władcy Pierścieni”wymagały olbrzymiego nakładu pracy i skupienia. W każdym niemal momencie Jackson korzystał z książki i przygotowanych wcześniej storyboardów, na których rozrysowane były kolejne ujęcia. Większość stworzeń, które napotkała na swej drodze Drużyna Pierścienia            powstała wyłącznie w pamięci kompiterów. Tylko w pierwszej części pojawiło się około 1200 ujęć cyfrowych. Sama bitwa na polach Pelennoru, w której na planie wzięło udział 800 statystów i 250 koni, w komputerach została „powiększona” tak aby przedstawiać 100 tysięcy walczących. Z kolei w scenie prezentującej sześciotysięczny oddział orków, sfilmowano tylko 175 statystów.

Gdy pojawiały się kłopoty z wykonaniem pewnych efektów specjalnych przy pomocy dostępnego oprogramowania, specjaliści z WETA Digital zabierali się do wymyślenia nowego, które pozwalało na urzeczywistnienie marzenia Jacksona. Na przykład przy wygenerowaniu scen zbiorowych wykorzystano opracowane przez WETA oprogramowanie Massive. Filmowano zatem pierwsze rzędy statystów w scenach batalistycznych kolejne dodając w pamięci komputerów. Powstały w ten sposób wielotysięczne armie, które starły się później na polach Pelennoru. Przy pracy korzystano z możliwie najlepszego dostępnego na rynku oprogramowania i sprzętu. WETA w cyfrowej pracy nad „Władcą Pierścieni” na masową skalę używała trzech technik: animacji trójwymiarowej baśniowych stworów (np. Gollum, który powstał wyłącznie w pamięci komputerów) z wykorzystaniem systemów przechwytywania ruchu postaci, generowania tłumów i tzw. efektów kompozycyjnych. Większość pracy technicy z WETA wykonali w programie Maya Unlimited firmy Alias Wavefront, na którym pracują już od dwóch lat. Sceny filmowane na planie oraz ujęcia wygenerowane cyfrowo były składane w procesie kompozycji w jedną klatkę. Korzystano przy tym z systemu Inferno firmy Discreet. Z kolei przechwytywanie ruchu aktorów ,które pozwalało animować ruch stworów odbywało sięprzy pomocy sprzętu firmy Biomechanics. Aktor ubrany w specjalny kostium był filmowany przez kilkanaście kamer jednocześnie, które przekazywałydo pamięci komputerów wszelkie potrzebne parametry. W ten właśnie sposób w wybranych scenach pojawiły się także cyfrowe wersje członków Drużyny Pierścienia .

 

– Operator zdjęć miniaturowych Alex Funke

Wraz z rozwojem akcji filmu Władca Pierścieni: Powrót Króla, wybucha wielka bitwa na błoniach miasta Minas Tirith, w miejscu zwanym Polami Pelennoru. To największa bitwa w całej trylogii, ostateczne starcie sił ludzi i armii Saurona, składających się z Haradczyków, Easterlingów, orków i mumakili, a także upiorów pierścienia pod wodzą Króla Nazguli. - Sauron rzuca całą potęgę swej armii przeciwko Minas Tirith, przy bitwie na Polach Pelennoru walka w Helmowym Jarze wygląda niczym mała potyczka – mówi producent wykonawczy Ordesky.
Nakręcenie oblężenia Minas Tirith wymagało stworzenia kolejnej wirtualnej armii, która uzupełni zdjęcia wykonane z udziałem aktorów i kaskaderów. – Nie można, ot tak sobie, kręcić po prostu kolejnych ujęć – mówi Jackson. – W sekwencjach bitwy musi być widać pewną ciągłość. – Musieliśmy zaplanować rozstawienie oddziałów wroga, określić gdzie są, jak szybko zbliżają się do murów, kiedy użyte zostają wieże oblężnicze, kiedy strzelają katapulty. To niemal jak planowanie bitwy w nocy przed jej stoczeniem, jak określanie strategii całej kampanii.
Jednym z najważniejszych elementów widocznych na ekranie w scenie ataku na Minas Tirith jest olbrzymia wieża oblężnicza z taranem - Grond – obsługiwana przez opancerzone górskie trolle i obsadzona hordami orków. Taran ma ponad 30 metrów długości, jest zawieszony na potężnych żelaznych łańcuchach. Wykonany jest z drewna, natomiast głowica przypomina wilczą paszczękę.
W starciu uczestniczy o wiele więcej wojowników niż w bitwie w Helmowym Jarze, jaką widzieliśmy w filmie Władca Pierścieni: Dwie Wieże. Mówi ilustrator Alan Lee – W Helmowym Jarze mieliśmy około 10 000 Uruk-hai, natomiast tutaj siły wroga liczą prawdopodobnie około 200 000 żołnierzy.
Pokazanie bitwy na ekranie wymagało wstępnej wizualizacji, dzięki której można było ustalić wszystkie szczegóły, związane z poszczególnymi ujęciami i sposobami ich realizacji. – Stworzyliśmy tę scenę komputerowo, dzięki czemu mogliśmy ustalić dokładny wygląd krajobrazu, rozmiar i skalę całości, oczywiście według opisów Tolkiena, jakie znajdują się w książce – wyjaśnia Jackson.
Główne zdjęcia bitwy kręcono na nowozelandzkiej South Island, w pobliżu Twizel, na owczej farmie. Wybudowano miasteczko namiotowe, w którym zamieszkali aktorzy i filmowcy. – Co rano zjadaliśmy 1440 jajek i 400 bochenków chleba – przypomina sobie producent Osborne. – Wybudowaliśmy także tor dla kamery, by móc nakręcić bardzo gładkie ujęcia szarży Rohańczyków, galopujących po Polach Pelennoru.
Zatrudniono setki jeźdźców i koni z całej Nowej Zelandii i spoza niej. Każdy z głównych bohaterów walczył w swoim stylu, większość ujęć aktorskich bitwy koordynował legendarny choreograf walk Bob Anderson. – Zatrudniono chyba wszystkich na Nowej Zelandii, którzy potrafili jeździć konno – przypomina sobie Karl Urban, odtwarzający Éomera, wojownika z Rohanu, siostrzeńca króla Théodena.

- WETA Digital

Zespół, który pracował nad efektami wizualnymi, widocznymi w trylogii Władca Pierścieni został uhonorowany Oskarami w kategorii Najlepsze Efekty Wizualne, za filmy Drużyna Pierścienia i Dwie Wieże.

W Powrocie Króla cała trudność polegała na pokazaniu tych samych uczuć i emocji, jakie ukazywały zdjęcia robione przy udziale żywych aktorów. Pracownicy Weta Digital stworzyli rozmaite nowe istoty – w pierwszych filmach widać było już mumakile, skrzydlate bestie i wargi – lecz także Szelobę – gigantyczną pajęczycę, która więzi Froda w swej sieci – kontynuowali pracę nad Gollumem, jednym z głównych bohaterów, granym przez Andy’ego Serkisa i przetworzonym komputerowo przez artystów z Wety. Opracowany w firmie program Massive zajął się opracowaniem działań i wizualizacją olbrzymich armii, biorących udział w Bitwie na Polach Pelennoru..

Podobnie jak każdy inny zespół specjalistów, pracujących przy realizacji Władcy Pierścieni, tak i kadra artystów specjalnych efektów wizualnych pracowała w ścisłym kontakcie z ekipą robiącą zdjęcia aktorskie. Chodziło o zachowanie ścisłej harmonii ujęć, niezależnie od tego, czy były to zdjęcia filmowe, komputerowe efekty, czy też ujęcia miniaturowe. Jackson, operator Lesnie, specjalista od efektów wizualnych Brian Van't Hul wraz z podlegającymi mu ludźmi – wszyscy chcieli, by finalna część cyklu była najlepsza. – Można to powiedzieć o wszystkich, którzy brali udział w realizacji filmu, od aktorów, do specjalistów od montażu i muzyki – mówi reżyser. – Chcieliśmy, żeby ten film był po prostu najlepszy.

- Uważam, że fakt, iż nad każdym filmem pracował dokładnie ten sam zespół ludzi z całą pewnością przysłużył się efektowi końcowemu. Poznaliśmy się, nauczyliśmy dogadywać, dowiedzieliśmy wiele o sobie – komentuje współproducent Rick Porras. Porras zauważa także, że nawet podczas pracy nad ostatnimi ujęciami końcowego filmu, zarówno aktorzy jak i filmowcy nie rozstawali się z książką Tolkiena, bez przerwy zaglądali do niej w poszukiwaniu inspiracji lub pewnych szczegółów. – Nikt nie zapomniał o źródle tej opowieści. Nikt spośród z nas nie pozwolił sobie na odrobinę gorszą pracę w 11 godzinie realizacji którejś ze scen. Nikt z nas nie zamierzał zawieść oczekiwań ludzi, którzy obejrzeli pierwszy film. I sądzę, że ich nie zawiedliśmy.

 - DUSZA GOLLUMA

Andy Serkis określa współscenarzystkę i producentkę Fran Walsh mianem „strażnika Golluma”. - Fran stała się, praktycznie rzecz biorąc, siłą przewodnią Golluma – mówi. – To nadzwyczajna kobieta, wydaje mi się, że udzielając mi wskazówek czerpała z własnych doświadczeń. To ona pisała sceny z udziałem Golluma i to ona dbała, by wszystko, co widać na ekranie, wyglądało prawdziwie.
Ze względu na kluczową rolę, jaką Gollum odgrywa w trakcie podróży Froda i Sama, Jackson chciał, by jego postać na ekranie wyglądała równie rzeczywiście, jak postacie prawdziwych aktorów, i by niosła równie wiele emocji.
Współpraca Serkisa i zespołów specjalistów od efektów przyniosła rezultat w postaci pierwszej takiej postaci w dziejach kina – postać stworzona w pamięci komputera, jednak w całości oparta na grze aktorskiej prawdziwego artysty. Gollum jest w filmie aktorem takim samym, jak pozostali.

Kiedy na planie Jackson i operator Lesnie dawali wskazówki Andy’emu Serkisowi, animatorzy firmy Weta Digital studiowali nagrania, które mieli przetworzyć cyfrowo. Wykorzystywali wyraz twarzy aktora i jego ruchy, by zanimować komputerową postać w taki sposób, by widzowie mieli złudzenie, że oglądają kogoś prawdziwego.
Ciało stwora i jego głos powstały dzięki zdjęciom wykonywanym z użyciem przechwytywania ruchów i miksowanie cyfrowych efektów dźwiękowych. Całość widzimy na ekranie, postać Golluma to nowa jakość w dziedzinie filmowych efektów specjalnych.
Na początku powstały szkice, narysowane przez artystów Johna Howe’a i Alana Lee, potem poprawiono je zgodnie ze wskazówkami Jacksona, jeszcze potem kierując się szkicami wykonano plastelinowy model Golluma, zeskanowano go potem do pamięci komputera. Szef zespołu pracującego nad istotami w filmach, Eric Sainden, stworzył następnie komputerowy szkielet postaci, obudowany ponad 300 mięśniami. Oczywiście, podobnie jak ma to miejsce w przypadku komputerowych postaci ludzkich, na ekranie widać jedynie efekt działania mięśni pod skórą – napinające się mięśnie, drobne ruchy przykurczonych ramion, szeroko otwierające się oczy.
Gollum powstawał w kilku etapach. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku innych postaci nie będących ludźmi, jego wygląd opracowano najpierw w firmie Weta Workshop, gdzie zbudowano jego model. Model ten zeskanowano potem do komputera, wykorzystując przerobione urządzenie, które w swej pierwotnej roli służy do oceny wielkości i jakości tusz zwierzęcych i wykorzystywane jest w nowozelandzkich przetwórniach mięsnych. W przeciwieństwie do innych stworów, skanowaniu poddano także twarz Serkisa. Potem podłożono pod nią cyfrowe mięśnie i kości.
Gra aktorska Serkisa była tak przekonywująca, że cyfrowa postać ewoluowała w trakcie realizacji filmu, było w niej coraz więcej z aktora. - Gollum jest prawdopodobnie najbardziej aktorską postacią cyfrową, jaka kiedykolwiek powstała dla potrzeb filmu – dodaje Jackson.
Każde ujęcie Serkis powtarzał kilka razy, w różnych miejscach – na planie, w towarzystwie innych aktorów, następnie na scenie do przechwytywania ruchów, gdzie ubierano go w specjalny kostium z lycry, pokryty miniaturowymi nadajnikami, których namiary odczytywano za pomocą specjalnych urządzeń. Kostium pokrywał całe ciało, wykorzystywano także maskę, którą nakładano na twarz w scenach wymagających zbliżeń.
Mimo tego, że ostateczny wygląd postaci Golluma jest rezultatem działalności komputera, Serkis uważa, że najważniejszą cechą tej postaci jest prawda. – Wydaje mi się, że Gollum wywiera takie wrażenie, ponieważ jest zrobiony na ekranie komputera – mówi aktor. – Upór Petera i jego wizja całości sprawiły, że każdy starał się, by ta postać była niezwykle wiarygodna, by była prawdziwym członkiem zespołu aktorskiego. Oczywiście, sprawiało to liczne trudności dla mnie, jako osoby, która go grała, miało to jednak swoje dobre strony – w jego grze jest swoista czystość, jakiej nie udałoby się nam osiągnąć, gdybyśmy posłużyli się charakteryzacją i makijażem. Nie byliśmy od niech uzależnieni. Zarówno na planie, jak i na scenie do przechwytywania ruchu liczyło się czyste aktorstwo.

- BESTIE WOJNY

Wykonanie potężnych bitew, jakie widoczne są w Powrocie Króla po raz kolejny powierzono programowi Massive, opracowanemu przez firmę Weta Digital. Przekształcił on dane ze scen przechwytywania ruchów i wyrazy twarzy aktorów w widoczne na ekranie kinowym ruchy setek tysięcy wojowników.

- Pola Pelennoru to olbrzymia scena bitewna – mówi jeden z producentów, Selkirk. - 600000 orków i 6000 jeźdźców z Rohanu. Nigdy nie powiedziałbyś, że z tej niewielkiej sceny, jaką nakręcono na normalnym planie powstanie coś takiego, co widać na filmie. Na tym właśnie polega wizja Petera. Wszystko widział tak jasno, tak szczegółowo, dokładnie wiedział jaki wygląd chce osiągnąć i jak ma to wszystko wyglądać. Wraz z rozwojem techniki mógł sobie pozwolić na coraz śmielsze marzenia. Pod koniec realizacji filmu mógł nakręcić praktycznie wszystko, co chciał.
Podczas gdy do pamięci komputerów wprowadzano wymiary i proporcje aktorów i zwierząt (np. koni i słoni), wykorzystywane następnie przez grafików komputerowych jako punkt odniesienia, na scenach przechwytywania ruchu tworzono całe sekwencje ruchów, ataków, technik walki, które wykorzystywały później postacie walczące w bitwie.
Cały proces projektowania – od makiety, poprzez komputerowe efekty, do ostatecznej wersji filmowej – powtórzono w przypadku dwóch gatunków, które pojawiły się już wcześniej w filmie, jednak w Powrocie Króla grają o wiele większe role. Mowa o mumakilach (czyli olifantach) i skrzydlatych wierzchowcach Nazguli. W identyczny sposób powstała nemezis Froda, Szeloba. – W przypadku takich istot trzeba zwracać uwagę na bardzo wiele rzeczy, ponieważ istoty te są mniej lub bardziej ale oparte na istniejących realnie odpowiednikach – mówi kierownik animatorów Randall Cook. – Podstawowe ruchy wszystkich tych istot są oparte na ruchach prawdziwych zwierząt, nie ma w nich nic nadnaturalnego, są to jednak wszystko stwory, które wymagały od nas bardzo, bardzo wytężonej pracy. Chodziło o uzyskanie jak największej naturalności ich ruchów. Na ekranie widzimy przecież dwudziestometrowe latające giganty i mumakile, podobne do słoni, ale mierzące jakieś osiem metrów. Jak widać, nie są to drobnostki. Cały problem polegał na tym, jak wiarygodnie pokazać ruch takiego olbrzyma, na którego grzbiecie siedzi 50 ludzi. Nie można pozwolić sobie na jakąś dowolność, bo ludzie zaraz to wychwycą, wiedzą jak chodzi prawdziwy słoń. Wszystko trzeba zrobić tak, jak ma to miejsce w rzeczywistości – tyle że nasze słonie są jakieś trzy razy większe.
Efekt działania rewolucyjnego programu Massive, napisanego przez pracownika Weta Digital Stephena Regelousa widzieliśmy po raz pierwszy w prologu filmu Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia, wykorzystano go także w scenach pokazujących bitwę w Helmowym Jarze w filmie Władca Pierścieni: Dwie Wieże. Massive pracuje tworząc „agentów”, posiadających własne, losowo dobrane charaktery i zdolności, pomagające im w podejmowaniu własnych decyzji w tłumie podobnych im „agentów”. „Agenci” przedstawiają nie tylko żołnierzy ludzi, ale także innych ras. Każdy z nich w sposób naturalny reaguje na swoje otoczenie, wykorzystuje te same „zmysły”, jakie posiada człowiek – wzrok, słuch, dotyk, itd. – Każdy z „agentów” ma pewne cechy charakterystyczne, jak odwaga, agresywność, tchórzostwo i podobne, jak również przypisane sobie cechy fizyczne. Zapewnia to, że każdy obraz stworzony przy użyciu tego oprogramowania będzie całkowicie odmienny, bitwę można próbować pokazać z różnych stron, wprowadzając do akcji rozmaite zmienne. Umożliwia realizację olbrzymich scen walki, co jest niemożliwe w przypadku realizacji podobnych scen z udziałem normalnych aktorów.

Ostatnim etapem symulacji obliczonej przez Massive było renderowanie obrazu, wykonywane przez inne specjalnie stworzone urządzenie. Szef działu Massive John Alitt twierdzi, że urządzenie to jest w stanie renderować komputerowe efekty specjalne znacznie szybciej, niż jakiekolwiek urządzenie dostępne komerycyjnie na rynku.

  - CIENIE SZELOBY

Wśród aktorów i filmowców pracujących przy realizacji trylogii Władca Pierścieni dobrze znany jest irracjonalny strach, jaki Peter Jackson odczuwa wobec pająków. Sprawiło to, że realizacja scen pokazujących najgroźniejsze monstrum trzeciego filmu była dla reżysera prawdziwym wyzwaniem. - Peter cierpi na arachnofobię, co niewątpliwie widoczne jest w projekcie postaci Szeloby – mówi Richard Taylor. – Bez przerwy przypominał nam, że Szeloba ma być prawdziwym owadem. Co takiego jest w pająkach, co wzbudza w nim taki strach? Nogi, włoski na nich, wielkie szczękoczułki, miękkie, workowate ciało? Wszystkie te elementy zebrane razem. Projektując Szelobę wykonaliśmy najpierw kilka jej makiet, które zeskanowano do komputera.
Na wczesnym etapie produkcji zadecydowano, że Szeloba będzie bardzo złą istotą, niezmiernie starą i przebiegłą. Opracowując jej wygląd Taylor i jego pracownicy wykorzystali wygląd pająka, który przeraził Jacksona w dzieciństwie – występującego wyłącznie na Nowej Zelandii pająka tunelowego. – Jako dziecko uwielbiałem bawić się w piwnicy domu moich rodziców, gdzie było mnóstwo małych sieci tych pająków – przypomina sobie Jackson. – Zawsze, gdy tam schodziłem, chciałem się bawić, ale byłem przerażony myślą, że mógłbym wpaść na jakiegoś pająka, co się czasami zdarzało. Zemściłem się na nich tworząc Szelobe na ich podobieństwo.
Choć Szeloba powstała wyłącznie jako efekt działania grafików komputerowych, filmowcy chcieli, by jej zachowanie dokładnie odpowiadało zachowaniu prawdziwych pająków. – Chciałem, żeby Szeloba poruszała się w ten niepowtarzalny, pajęczy sposób – mówi Jackson. – W pająkach przeraża mnie, że poruszają się tak szybko, że chowają się na chwilę, a potem znowu błyskawicznie przebiegają do następnej kryjówki. Coś takiego chciałem właśnie pokazać. Powiedziałem więc animatorom z Wety o co mi chodzi i na ekranie widać, że Szeloba rusza się całkiem szybko, z pewnością zadziwiająco szybko jak na istotę tej wielkości. – Reżyser dodaje – Jak dla mnie, Szeloba jest naprawdę przerażająca. Aż wzdragam się na jej widok, więc chyba udało mi się nastraszyć samego siebie.
Jackson uważa, że pajęczyca jest prawdziwym wyzwaniem dla Froda. – Ten zły pająk odgrywa w filmie ważną rolę, pomaga hobbitom zrozumieć, jak kruche są ich życia – mówi reżyser.